克洛琳德作為原神最新出場的一位英雄,玩家們在游戲之中對他適合的隊友或許還心存疑慮。這次小編幫助大家整理一些,感興趣的玩家快來看看吧!
經過我們對人物屬性部分的解析,可以抽象出克洛琳德的主要定位:行動軸較為自由(如雷套)、高附著總量、雷元素站場主C?;谶@一特性,我們逐一考察該角色理想的組隊體系以及適配隊友:
1.克洛琳德出傷特性
我們首先仍以上述激化隊為例,標定一下克洛琳德單人的傷害構成:
1.根據(jù)圖1,我們發(fā)現(xiàn)元素爆發(fā)在整個循環(huán)流程中的傷害占比較低,僅為11.2%,如果單輪次小循環(huán)就能完成斬殺,元素爆發(fā)的傷害占比上升至19.1%。但無論是哪一種情況,都意味著元素爆發(fā)的貢獻在整體流程中處于相對次要的地位,在后續(xù)組隊中如果存在充能及排軸問題、實戰(zhàn)中需要考慮收尾,可以考慮對元素爆發(fā)的使用進行優(yōu)化。
2.根據(jù)圖2可以看到,即便克洛琳德的反應率并不優(yōu)秀(完全遵循標準附著),但較高的附著總數(shù)以及相對較低的單次出傷倍率,使得激化反應占據(jù)了對總傷害近40%的貢獻,這意味著兩方面的情況:1.在激化、激綻放隊伍中,克洛琳德的基礎區(qū)天然被激化反應占據(jù)了30-40%的數(shù)值,以抬升該乘區(qū)為主要著力點的輔助,如班尼特、云堇等,在傷害增益效率上會略打折扣;2.如果不以激化為核心反應,克洛琳德在隊伍中需要至少40%的額外提升才能彌補回這部分損失,因此克洛琳德的非草體系組隊需要做謹慎斟酌。
3.觀察圖3以及計算數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)對于前后兩個小的循環(huán)輪次(兩次E)而言,總倍率及反應情況極為相近,差異僅在于是否使用元素爆發(fā)以及心景幻成的持續(xù)時間??梢哉J為,在整個的較長的循環(huán)時間內(25-27秒),克洛琳德的輸出是相對平滑的(前后兩輪次DPS差距僅在10%)。這意味著,相較于短覆蓋率傷害增益角色,克洛琳德與如下兩類角色的相性更佳:1.具備較長持續(xù)時長的增益/協(xié)同輸出,可完整或部分覆蓋兩個輸出輪次;2.增益/協(xié)同輸出具備較優(yōu)秀的覆蓋率,能夠分別對克洛琳德的前后輪次提供增益。
暫時我測試的,平民0+0的情況下,還是以夏沃雷為核心的雙雷雙火超載體系傷害最高,并且一輪循環(huán)差不多克洛琳德的技能冷卻就好了